Bartosz Skwarczek CEO ของ G2A พูดถึงปัญญาประดิษฐ์, CMA และธรรมชาติที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาของอุตสาหกรรมดิจิทัล (พิเศษ)
Bartosz Skwarczek เป็น CEO ของ G2A.com ซึ่งเป็นตลาดออนไลน์ที่มีสำนักงานในโปแลนด์ ฮอลแลนด์ และฮ่องกง แพลตฟอร์มดังกล่าวมีความเชี่ยวชาญในการอำนวยความสะดวกด้านอีคอมเมิร์ซของผลิตภัณฑ์ดิจิทัลทั้งหมด การเล่นเกม การสมัครสมาชิก บัตรของขวัญ และอื่นๆ เราต้องใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงกับ Bartosz และในช่วงเวลานั้นเราได้พูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ มากมายที่เกี่ยวข้องกับโลกธุรกิจและสื่อดิจิทัล ด้านล่างนี้คือบทสัมภาษณ์ที่เราสัมภาษณ์กับเขา
FandomWire: G2A เริ่มต้นอย่างไร อะไรทำให้คุณอยากมีอาชีพในอุตสาหกรรมเกม
บาร์ทอส สวาร์เซก: ย้อนกลับไปในปี 2009 ฉันได้รับอีเมลจากเด็กอายุ 18 ปีคนหนึ่งที่ฉันรู้จักผ่านเพื่อนร่วมทาง ตอนนี้เขาเป็นหุ้นส่วนทางธุรกิจของฉัน อีเมลอ่าน; “สวัสดี Bartosz คุณช่วยเป็นที่ปรึกษาทางธุรกิจของฉันได้ไหม” ฉันเพิกเฉย แต่เขาส่งอีเมลอีกครั้งในวันถัดไปและอีกครั้งในวันรุ่งขึ้นเพื่อถามสิ่งเดิม ตั้งแต่เริ่มต้นฉันชอบความอุตสาหะของเขา หลังจากอีเมลติดตามผลฉบับที่สาม ฉันตัดสินใจร่วมงานกับเขาเป็นเวลาหกเดือน โดยให้คำแนะนำเกี่ยวกับการเริ่มต้นในโลกธุรกิจ ฯลฯ จากนั้น เขาตัดสินใจถามฉันว่าเราจะเริ่มต้นบริษัทด้วยกันได้ไหม ฉันถามเขาว่าบริษัทประเภทไหน เขาตอบ; ธุรกิจเกม ปฏิกิริยาเริ่มต้นของฉันคือการถาม ทำไมต้องเล่นเกม? ฉันคิดว่าการเล่นเกมสำหรับเด็ก! จากนั้นฉันพิจารณาอย่างถูกต้องและตระหนักว่า 'จริง ๆ แล้วดูเหมือนว่าจะเป็นธุรกิจที่ดีที่จะเข้าร่วม นั่นคือจุดเริ่มต้นเล็กๆ น้อยๆ ของ G2A เรามีพนักงานสี่คนจากพื้นเพในยุโรปที่ดำเนินแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถซื้อและขายเกมได้
ความก้าวหน้าครั้งสำคัญครั้งแรกของเราเกิดขึ้นเมื่อเรากลายเป็นผู้ขายรายใหญ่ที่สุดของ World of Warcraft ในโปแลนด์ หลังจากนั้น ฉันเดินทางไปทั่วโลกเพื่อร่วมงานแสดงสินค้าทุกงาน ตั้งแต่งาน E3 ถึง TGS ถึง Gamescom เพื่อพยายามกระจายข่าวเกี่ยวกับ G2A สิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ในตอนนั้นคืออุตสาหกรรมเกมมีความลึกลับมาก ไม่มีใครต้องการให้ข้อตกลงอย่างเป็นทางการในการทำงานร่วมกับเรา แม้ว่าปริมาณการเข้าชมไซต์ G2A จะเพิ่มขึ้นอย่างมากก็ตาม แม้ว่าการเข้าชมส่วนใหญ่นั้นมาจากโปแลนด์ และในระดับโลก โปแลนด์ก็ไม่ได้เป็นที่สนใจมากนัก นี่คือเหตุผลหลักที่ไม่มีใครอยากคุยกับเราในงานแสดงสินค้า
ตอนนั้นเองที่ฉันตระหนักว่าแบบจำลองนี้ใช้ไม่ได้ผลในระยะยาวในระดับเล็กๆ ที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ดังนั้นเราจึงต้องเติบโตด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง ท้ายที่สุดแล้ว ใครๆ ก็สามารถซื้อและขายเกมออนไลน์ได้ แต่เราต้องค้นหาว่าต้องใช้อะไรบ้างจึงจะเติบโตเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดในตลาดได้ เรารู้ว่าเรากำลังเข้าสู่บางสิ่งด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าเราเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่โดดเด่นที่สุดที่อนุญาตสำหรับผู้ขายและผู้ซื้อภายนอก นี่หมายความว่าเรามีข้อได้เปรียบจากการที่ลูกค้าของเราเป็นนักเล่นเกมอยู่แล้ว ดังนั้นฉันจึงเริ่มถามผู้คนในอุตสาหกรรมนี้ว่าเราจะเติบโตต่อไปได้อย่างไร และได้รับคำตอบว่าไม่สามารถทำได้ มันยากเกินไป ดังนั้นอย่าพยายามเลย
ฉันต้องเพิกเฉยต่อสิ่งนั้นและมุ่งความสนใจไปที่สิ่งที่ฉันรู้อยู่แล้ว เช่น ปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการเติบโตของธุรกิจ ราคา การชำระเงิน ความปลอดภัย โครงสร้างพื้นฐาน และฐานลูกค้า เราทำผิดพลาดมากมายและเราได้เรียนรู้จากสิ่งเหล่านั้นเพื่อที่จะปรับปรุง เราผลักดันการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยทำงานตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันในบางจุด ในที่สุด เราสามารถขยายขอบเขตจากการดำเนินงานในโปแลนด์เท่านั้นให้กลายเป็นบริษัทระดับโลก วันนี้เรามีลูกค้า 25 ล้านคน และในปีที่แล้วเพียงปีเดียว เว็บไซต์มีการเข้าชม 300 ล้านครั้ง
อ่านเพิ่มเติม: โทนี่ แบ็กซ์เตอร์ นักสร้างจินตนาการแห่งดิสนีย์แลนด์ในตำนาน กล่าวถึงความคิดของเขาเกี่ยวกับเครื่องเล่นในสวนสนุกเสมือนจริง (พิเศษ)
FandomWire: เกี่ยวกับสิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับความคิดแรกเริ่มของคุณที่มีต่อวิดีโอเกมที่คุณพูดถึง ฉันสงสัยว่าตัวเองเป็นเกมเมอร์หรือมองว่ามันเป็นธุรกิจสำหรับคุณ? หากคุณเป็นแฟนเกม เกมโปรดตลอดกาลเรื่องใดของคุณบ้าง
บาร์ทอส สวาร์เซก: ฉันมีบางเกมที่ฉันคิดว่าเป็นเกมโปรดตลอดกาล ชื่อเช่น Doom ภาคแรก, Mortal Kombat และ Colin McRae Rally ย้อนกลับไปตอนที่ผมเรียนมหาวิทยาลัย เราจะมีการแข่งขันและการแข่งขันตามเกมเหล่านี้ แม้ว่าฉันจะไม่เรียกตัวเองว่าเป็นเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์ แต่มีคริสต์มาสวันหนึ่งที่ฉันทำของขวัญให้ตัวเอง ฉันซื้อเก้าอี้จำลองรถแข่งมาหนึ่งตัวและต่อสายทั้งหมดเข้ากับคอนโซลเพื่อสร้างเครื่องจำลองการขับรถของตัวเอง ในสัปดาห์หน้า ฉันเล่น Gran Turismo และ Colin McRae วันละหกชั่วโมง
คุณบอกว่า G2A เริ่มต้นขึ้นในปี 2009 เห็นได้ชัดว่าในยุคนั้น เกมเป็นสื่อที่จับต้องได้ โดยเกมจะขายเป็นแผ่นและมาในกล่อง เนื่องจาก G2A เกี่ยวข้องกับรหัสดิจิทัลเป็นหลัก อุตสาหกรรมที่เปลี่ยนไปใช้เนื้อหาดิจิทัลมากขึ้นส่งผลกระทบต่อคุณหรือไม่ อะไรอีกบ้างที่คุณเห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เช่นนี้ตลอดหลายปีที่ทำงานในอุตสาหกรรมนี้
ฉันได้เห็นการเปลี่ยนแปลงมากมาย ปี 2009 เป็นปีเดียวที่ฉันได้รับอีเมลฉบับแรก ปี 2010 เป็นปีที่เราเริ่มต้น G2A อย่างเป็นทางการ ในสมัยนั้น ความคิดเกี่ยวกับเกมเมอร์ถูกมองว่าแตกต่างออกไป มันเป็นแบบแผนมากกว่า ราวกับว่าพวกเขาทั้งหมดเป็นพวกชอบเก็บตัว ไม่มีอะไรเหมือนทุกวันนี้ที่อุตสาหกรรมของเราดึงดูดนักคอสเพลย์และผู้คนฟุ่มเฟือยจากทุกภูมิหลัง การเติบโตนี้จากการถูกมองว่าเป็นเกมเฉพาะกลุ่ม มาสู่ผู้คนจากทุกภูมิหลังที่กลายเป็นกลุ่มผู้ชมเกม สิ่งนี้ได้เปิดเกมให้กับผู้มาใหม่ ผู้คนที่ไม่เคยสนใจมาก่อนก็สนใจทันที
เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดที่เปลี่ยนไปสู่ดิจิทัล เกมก่อนหน้านี้ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่และสตูดิโอก็เดินหน้าต่อไป ทุกวันนี้ เกมมีอายุการใช้งานที่ยาวนานขึ้น โดยการเปิดตัวเกมครั้งแรกเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น หลังจากนั้นก็มีไมโครทรานส์แอคชั่น ภารกิจ DLC แพตช์ และซีซันพาส เป็นต้น ซึ่งหมายความว่าเกมจากสตูดิโอเดียวกันจะไม่ได้ออกแค่ทุกๆ 3-4 ปีเท่านั้น แต่ออกปีละครั้ง หรือในบางกรณี ออกไตรมาสละครั้งด้วย การเปลี่ยนจากประสบการณ์เวทีเดียวเป็นเวทีเดียวที่มีหลายเวทีได้เปลี่ยนแปลงทุกอย่างสำหรับเรา การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอื่น ๆ ที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลคือการอนุญาตให้ประสบการณ์เล่นฟรีและเกมบนมือถือมีความโดดเด่นมากขึ้น นี่หมายความว่ามีผู้ชมเกมโดยรวมเพิ่มขึ้นอย่างมาก ตอนนี้ใครก็ตามที่มีโทรศัพท์ถือเป็นเกมเมอร์ การเพิ่มขึ้นของ AI มีแต่จะทำให้สิ่งนี้เติบโตต่อไป
Bartosz Skwarczek ให้ความคิดของเขาเกี่ยวกับ AI:
FandomWire: อย่างที่คุณพูด AI จะกลายเป็นสิ่งยิ่งใหญ่ที่จะเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกมอย่างไม่ต้องสงสัย G2A คาดการณ์การเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะมาถึงนี้อย่างไร?
บาร์ทอส สวาร์เซก: AI กำลังจะเปลี่ยนแปลงวิธีการสร้างเนื้อหาโดยแต่ละคน Chat GPT ให้การสนับสนุนคนที่มีความคิดสร้างสรรค์อยู่แล้ว อย่างไรก็ตาม บริษัทต่างๆ ก็เริ่มใช้มันเช่นกัน และฉันคาดการณ์ว่าในไม่ช้านี้ จะเป็นการยากที่จะแยกความแตกต่างว่าคุณกำลังพูดคุยกับบุคคลจริงๆ ภายในบริษัท หรือระบบ AI
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อีกครั้งเกี่ยวกับเนื้อหาดิจิทัลที่แชร์ได้ผ่าน Web3 เราเห็นการใช้เนื้อหาดิจิทัลหลายอย่างในแบบที่พวกเขาไม่เคยมีมาก่อนผ่านเครื่องมืออย่าง Unreal Editor สำหรับ Fortnite สิ่งนี้จะช่วยเร่งการพัฒนาเกมในแง่ของจำนวนชื่อที่วางจำหน่าย แม้ว่าจะทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความหลากหลายของเนื้อหาภายในเกมเหล่านั้นก็ตาม
สิ่งอื่นที่ต้องจำไว้คือปัญญาประดิษฐ์ไปไกลกว่าการเล่นเกม อนาคตด้านดิจิทัลทั้งหมดกำลังจะมาถึง ดังนั้น G2A จึงต้องเติบโตอีกครั้งจากการเป็นเพียงบริษัทเกม และขยายไปสู่การเป็นบริษัทดิจิทัลที่ครอบคลุมพื้นที่มากขึ้น เราใช้เวลาหลายปีในการหาวิธีการทำงานภายในพื้นที่เล่นเกม และตอนนี้เราจะต้องเรียนรู้วิธีใช้งานในพื้นที่ที่กว้างขึ้น
ด้วยการเพิ่มขึ้นของสิ่งต่าง ๆ เช่น cryptocurrency, blockchain และอื่น ๆ เราต้องทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วัตถุประสงค์หลักข้อหนึ่งของเราคือการหลีกเลี่ยงการทำให้ใครก็ตามในกลุ่มผู้ชมของเราแปลกแยก หากพวกเขาไม่ตามเทรนด์ล่าสุด แม้ว่าคุณและฉันจะรู้ว่า AI กำลังจะเกิดขึ้นและบล็อกเชนคืออะไร แต่ไม่ใช่ทุกคน คนทั่วไปสามารถหลงทางและถูกปิดได้ง่ายเนื่องจากลักษณะที่ซับซ้อนของมันทั้งหมด และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการป้องกัน
FandomWire: เมื่อพูดถึงอุตสาหกรรมในวงกว้าง ฉันอยากรู้เกี่ยวกับความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับการตัดสินใจล่าสุดโดย CMA เพื่อบล็อกการเข้าซื้อกิจการของ Microsoft ใน Activision Blizzard ในสหราชอาณาจักร แบรด สมิธแห่งไมโครซอฟต์ถึงกับอ้างว่ามันแสดงให้เห็นว่าสหราชอาณาจักรเป็นสถานที่ที่ไม่ดีในการดำเนินธุรกิจ การบล็อกนี้จะส่งผลกระทบต่อ G2A หรือไม่
บาร์ทอส สวาร์เซก: ด้วยความสัตย์จริง ฉันไม่แน่ใจว่าฉันเป็นคนดีที่จะถามเกี่ยวกับการตัดสินใจของ CMA หรือไม่ เราทำงานร่วมกับ Microsoft มาหลายปีและเคารพความคิดเห็นของพวกเขา จากมุมมองของฉัน คุณไม่สามารถเรียกที่ใดก็ได้ในโลกว่าเป็นสถานที่ที่ไม่ดีในการดำเนินธุรกิจ สหราชอาณาจักรเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีพอๆ กับที่อื่นๆ ทุกที่ต่างมีกฎระเบียบที่ต้องพิจารณา แต่ตราบใดที่บริษัทของคุณสามารถปรับตัวได้ ทุกที่ก็ถือเป็นพื้นที่อุดมสมบูรณ์
เมื่อเราเริ่ม G2A ก่อนที่เราจะขยายธุรกิจออกจากโปแลนด์ เราต้องทำให้สำเร็จแม้ว่าอุตสาหกรรมเกมในโปแลนด์ในขณะนั้นจะไม่มีอยู่จริงก็ตาม นี่เป็นวิธีก่อนที่ CD Projekt Red จะเป็นที่รู้จักอย่างทุกวันนี้ เราเริ่มต้นด้วยการไม่มีประสบการณ์ในพื้นที่ ไม่มีสำนักงาน และไม่มีผู้ติดต่อในอุตสาหกรรม แต่เรายังคงทำให้มันสำเร็จ
ในแง่ของการตัดสินใจเริ่มต้นธุรกิจในสหราชอาณาจักรหรือไม่นั้น การเปิดธุรกิจจากสหราชอาณาจักรนั้นง่ายกว่าการเปิดธุรกิจจากยุโรปตะวันออกเป็นอย่างมาก มันอยู่ที่ว่าคุณปรับตัวเป็นผู้ประกอบการได้ดีแค่ไหน ไม่มีที่ไหนดีกว่าหรือแย่กว่าที่อื่น ทุกประเทศต้องใช้โอกาสของตัวเองและทุกประเทศมีข้อจำกัดและโอกาสของตัวเอง ขึ้นอยู่กับผู้ประกอบการที่จะนำทางพวกเขา
การระบาดใหญ่ของ COVID-19 ส่งผลกระทบอย่างไร Bartosz Skwarczek และบริษัทของเขา?
FandomWire: ในปี 2021 คุณได้เขียนบทความใน Forbes ว่าการระบาดใหญ่ส่งผลดีต่อการเล่นเกมอย่างไร คุณยังเห็นด้วยกับความรู้สึกนั้นในอีกสองปีต่อมาหรือไม่?
บาร์ทอส สวาร์เซก: เห็นได้ชัดว่า ฉันหวังว่าการแพร่ระบาดจะไม่เกิดขึ้น เช่นเดียวกับเราทุกคน มันส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมต่างๆ ในประสบการณ์ที่แตกต่างกัน สถานที่เช่นบาร์และโรงละครต้องทนทุกข์ทรมานอย่างมาก เราค่อนข้างโชคดีที่อุตสาหกรรมของเรากำหนดเป้าหมายไปที่ผู้คนในบ้านของพวกเขาอยู่แล้ว อุตสาหกรรมเกมสามารถให้ความรู้สึกของการหลบหนี เราต้องหวังว่าผู้คนจะแสวงหาการหลบหนีนั้นเพื่อช่วยพวกเขาผ่านช่วงเวลาที่มืดมนเหล่านั้น
การระบาดของ COVID ทำให้ผู้คนใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้นกว่าเดิม ผู้คนจำนวนมากอัปเกรดการเชื่อมต่อ WiFi ของพวกเขาในช่วงเวลานี้ ด้วยเหตุนี้ อีคอมเมิร์ซจึงโดดเด่นกว่าที่เคยเป็นมาในช่วงก่อนโควิด
อ่านเพิ่มเติม: “ทุกประเทศมีข้อจำกัดและโอกาสของตัวเอง” ความคิดเห็นของ CEO G2A เกี่ยวกับความคิดเห็นของ Microsoft เกี่ยวกับการดำเนินธุรกิจในสหราชอาณาจักร (พิเศษ)
FandomWire: ในภาวะเศรษฐกิจหลังการแพร่ระบาด คุณจะให้คำแนะนำอะไรกับคนที่เริ่มต้นในอุตสาหกรรมนี้บ้าง?
บาร์ทอส สวาร์เซก: ก่อนอื่น ผมอยากจะบอกว่าคุณไม่ควรท้อใจกับผู้เล่นรายใหญ่ในพื้นที่นี้ ไม่มีผู้เล่นที่ใหญ่กว่าเหล่านั้นช่วยเราเมื่อเราเริ่มต้น และในที่สุดเราก็พบว่าเราไม่ต้องการพวกเขา หากคุณต้องการเป็นผู้ประกอบการและเริ่มต้นธุรกิจของคุณจริงๆ คุณต้องเดิมพันด้วยตัวคุณเองและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณก้าวไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตาม
สตีฟจ็อบส์เคยพูดบางสิ่งที่ฟังดูจริง คุณต้องรักในสิ่งที่คุณทำจริงๆ เพื่อที่จะประสบความสำเร็จ คุณต้องสนุกไปกับความท้าทายในการว่ายทวนน้ำ มีการตัดสินใจมากมายที่ต้องทำตลอดเส้นทางนี้ และความมั่นคงของงานก็ไม่อาจรับประกันได้ หากไม่มีความหลงใหลนั้น คุณจะเหนื่อยหน่ายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ นอกจากนี้ อย่าคาดหวังความสำเร็จเพียงชั่วข้ามคืน เราต้องใช้เวลาถึง 12 ปีในการสร้าง G2A ให้เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน
พยายามอย่าให้ข้อจำกัดทางการเงินมาหยุดการเติบโตของคุณ การหานักลงทุนเพื่อร่วมทุนไม่ใช่ทุกอย่าง G2A ได้รับเงินทุนด้วยตนเองทั้งหมดในช่วงแรกๆ วัฒนธรรมของ G2A สร้างขึ้นจากค่านิยมที่ดี เช่น ความไว้วางใจ และข้อเสนอแนะที่ตรงไปตรงมา เมื่อคุณตัดสินใจที่จะทำงานกับผู้ร่วมทุน ประเภทของวัฒนธรรมในที่ทำงานที่คุณต้องการปลูกฝังอาจไม่สอดคล้องกับพวกเขา
มีตัวอย่างมากมายของบริษัทที่สร้างขึ้นเพื่อขาย แม้ว่านี่จะเป็นสิ่งที่ผมต่อต้านมาโดยตลอด ฉันไม่เคยต้องการขาย G2A แม้ว่าจะได้รับข้อเสนอมากมาย แต่ฉันก็ยังสร้างมันต่อไป ฉันอยากให้ G2A อยู่ต่อไปอีก 100 ปีหลังจากที่ฉันจากไป ทุก ๆ ไตรมาส เราพยายามนำคนใหม่ ๆ ที่มีทักษะเข้ามาเพื่อขยายชุดทักษะโดยรวมของทีมต่อไป คนเหล่านี้จะเป็นอนาคตของบริษัท
สิ่งสำคัญคือต้องสร้างความไว้วางใจในหมู่ทีมของคุณดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สภาพแวดล้อมที่น่าเชื่อถือนี้ทำให้ฉันสามารถถามทีมของฉันว่าฉันทำอะไรผิดและได้รับคำตอบที่ตรงไปตรงมา หากมีปัญหา ฉันไม่อยากคิดว่าทีมของฉันรู้สึกราวกับว่าพวกเขาไม่สามารถบอกฉันได้เกี่ยวกับเรื่องนี้ สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะบอกว่าให้เชื่อในสัญชาตญาณของคุณ คุณไม่ควรท้อแท้ที่จะต่อต้านธัญพืช หากคุณรู้สึกว่าคุณกำลังทำในสิ่งที่ถูกต้อง
Bartosz Skwarczek บอกเราว่าใครเป็นแรงบันดาลใจให้เขา:
FandomWire: คุณคิดว่าใครเป็นแรงบันดาลใจในโลกธุรกิจของคุณ?
บาร์ทอส สวาร์เซก: Henry McGovern เป็นที่ปรึกษาของฉันจริง ๆ ตอนที่ฉันเริ่มต้น และฉันชื่นชมเขาเสมอและเห็นคุณค่าของคำแนะนำของเขา Tony Robbins และ Nelson Mandela ก็มีอิทธิพลต่อฉันเช่นกัน ประเด็นก็คือ เราต้องตัดสินใจว่าจะเอาอะไรจากแรงบันดาลใจบางอย่าง ในขณะที่ทิ้งส่วนที่เหลือไป ตัวอย่างเช่น ความสามารถของ Steve Jobs ในการนำแนวคิดมาสู่ชีวิต ตั้งแต่ต้นจนจบนั้นเป็นแรงบันดาลใจอย่างมาก แม้ว่ารูปแบบการจัดการของเขาจะเป็นที่ต้องการอยู่มากก็ตาม
ฉันมีเพื่อนร่วมงานและคนที่ฉันนับถือมากมาย แม้ว่าการเป็น CEO จะเป็นงานที่โดดเดี่ยวมาก เนื่องจากคุณมักจะพบว่าคุณไม่มีใครคุยด้วย เรื่องใกล้ตัวที่คุณมีกับเพื่อนร่วมงานระดับเดียวกันคือ CEO ของบริษัทอื่น ซึ่งเน้นประเด็นที่ฉันทำไว้ก่อนหน้านี้ ธุรกิจที่ประสบความสำเร็จเป็นมากกว่าคนๆ เดียว คุณต้องทำมันไปด้วยกัน มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเลือกคนที่เหมาะสมเพื่อรายล้อมคุณเพื่อช่วยให้คุณเติบโต
FandomWire: เมื่อมองย้อนกลับไปที่อาชีพของคุณ คุณมีช่วงเวลาไหนที่คุณภูมิใจเป็นพิเศษไหม?
บาร์ทอส สวาร์เซก: การสร้าง G2A เป็นสิ่งที่ชัดเจน แต่ก็ยังมีความสำคัญ การก้าวไปสู่ดิจิทัลเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันภูมิใจ ฉันภูมิใจในวัฒนธรรมการทำงานที่เราสามารถส่งเสริมได้ ช่วงเวลาที่เราพบว่าเราเป็นตลาดดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุดในยุโรปนั้นค่อนข้างใหญ่ การสร้างทีม G2Aliens ที่ซื่อสัตย์ของเราก็เป็นสิ่งที่ฉันภูมิใจเช่นกัน
อ่านเพิ่มเติม: “เร็วๆ นี้ การแยกแยะว่าคุณกำลังคุยกับคนจริงๆ ภายในบริษัทหรือระบบ AI เป็นเรื่องยากมาก” CEO ของ G2A กล่าวถึงอนาคตของ AI (พิเศษ)
FandomWire: สุดท้ายนี้ ฉันรู้ว่าคุณเป็นแฟนเทนนิสตัวยง ฉันสงสัยว่าใครที่คุณคิดว่าเป็นนักเทนนิสตลอดกาล?
บาร์ทอส สวาร์เซก: คุณกำลังถามฉันว่าใครคือ GOAT? เมื่อ 5 ปีก่อน ผมคงจะพูดถึงโรเจอร์ เฟเดอเรอร์โดยไม่ต้องสงสัย แม้ว่าวันนี้ฉันคิดว่าฉันอาจจะต้องให้นาดาล ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา ราฟาต้องผ่านความท้าทายมากมาย แม้ในปีนี้เขาได้รับบาดเจ็บหลายครั้ง แม้ว่าเขาจะไม่ยอมแพ้และกลับมาดีขึ้นและแข็งแกร่งขึ้นกว่าครั้งที่แล้ว นอกจากนี้เขายังมีความอ่อนน้อมถ่อมตนซึ่งผมชื่นชม เขาไม่เคยพูดถึงตัวเองว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ แม้ว่าเขาจะเป็นเช่นนั้นก็ตาม การเดินทางและความคิดของเขาทำให้ฉันนึกถึงมุมมองของ G2A เขาไม่เคยหยุดอยู่กับที่ แต่จะคอยมองหาจุดที่ต้องปรับปรุงอยู่เสมอ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำที่ G2A
Bartosz Skwarczek เป็นบุคคลที่น่าสนใจในการสนทนาด้วย เขาเต็มไปด้วยคำแนะนำและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจ และพบว่าเป็นคนที่ถ่อมตัวมากเมื่อนึกถึงความสำเร็จที่น่าประทับใจของเขา การได้ยินเขาสะท้อนถึงการเติบโตของบริษัทเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่ง และการฟังคำทำนายของเขาเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมดิจิทัลก็เป็นสิ่งที่ลึกซึ้งมาก
ขอขอบคุณ Bartosz Skwarczek อีกครั้งที่สละเวลาคุยกับเรา ขอบคุณ G2A ที่เชิญเราไปงานของพวกเขาที่มาดริด และ Ranieri International Creative Communications ที่จัดการสัมภาษณ์นี้ ขอแสดงความนับถือ Darryl King of Ranieri ซึ่งเป็นเจ้าภาพที่ยอดเยี่ยมสำหรับเราตลอดทริปมาดริดของเรา
อย่าลืมคอยติดตาม FandomWire สำหรับเนื้อหาที่กำลังจะมีขึ้นเช่นนี้และติดตามเราเพื่อรับความบันเทิงเพิ่มเติมบน เฟสบุ๊ค , ทวิตเตอร์ , อินสตาแกรม , และ ยูทูบ .