A Plague Tale: Requiem Developers พูดคุยถึงแผนการของพวกเขาในอนาคตและอีกมากมาย (EXCLUSIVE)
ด้วยบทวิจารณ์ล่าสุดสำหรับภาคต่อที่ยอดเยี่ยมของ Asobo Studio เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล เราโชคดีที่ได้ใช้เวลาพูดคุยกับทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง เกมแรกประสบความสำเร็จอย่างเหนือชั้น โดยคว้ารางวัลมากมายและได้รับสถานะคลาสสิกในหมู่แฟนเกม
คุณได้เรียนรู้บทเรียนอะไรจากเกมแรกสำหรับเกมที่สอง
“สำหรับเกมแรก เรายังไม่มีประสบการณ์ในเกมเล่าเรื่องมากนัก มัน เป็นเกมแนวนี้เกมแรกของเรา และแม้ว่าเราจะทุ่มเททุกอย่างเพื่อพยายามสร้าง t เขาเป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หลายด้านจำเป็นต้องได้รับการปรับปรุง เราใช้เวลาค เวลาศึกษาข้อเสนอแนะที่ได้รับจากทั้งผู้เล่นและนักวิจารณ์ ชั่วโมงนี้ ช่วยเราอย่างมากในการตัดสินใจว่าส่วนใดที่เราสามารถปรับปรุงได้ในบังสุกุล ประสบการณ์การเล่นเกมของเขามีผลกระทบมากขึ้น”
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าใครก็ตามที่เล่นเกมใดเกมหนึ่งจากสองเกมนี้จะสามารถเลือกอิทธิพลที่อยู่ห่างออกไปหนึ่งไมล์ได้ เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล และไม่แปลกใจเลยที่ Asobo Studios จะยืนยันสิ่งที่เราคิดอย่างแน่นอน
ที่เกี่ยวข้อง: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Loves with Rats and Fire (PS5)
เกมใดที่คุณรู้สึกว่าได้รับแรงบันดาลใจทั้งในเกมแรกและเกมที่สอง และใน วิธีใดบ้าง
“การอ้างอิงที่ชัดเจนที่สุดคือเกมของ Naughty Dog โดยเฉพาะ Last of พวกเราซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อพวกเราในฐานะเกมเมอร์ ทั้งในแง่ของการเล่นเกม t เทคนิคและการเล่าเรื่อง – ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับทั้งอุตสาหกรรมใน แนวผจญภัยทั้งในแง่ของวุฒิภาวะและทิศทาง มันยากที่จะฉัน ไม่สนใจเกมอย่าง Ico, Brothers – A Tale of Two Sons หรือ Journey ซึ่งเป็น ประสบความสำเร็จอย่างยอดเยี่ยมในการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและสหาย ผ่านการเล่นเกมด้วยผลลัพธ์ทางอารมณ์ที่แท้จริง”
คุณคาดหวังหรือไม่ว่าเกมแรกจะประสบความสำเร็จอย่างมากกับทั้งสองเกม นักวิจารณ์และนักเล่นเกมเองว่ามีผลอย่างไรต่อ เกมที่สอง?
“เราไม่ได้คาดหวังอะไรจริง ๆ เราตื่นเต้นกับการที่ผู้เล่นได้รับฉัน ความไร้เดียงสา เรารู้สึกเหมือนกำลังฝันกลางวันเมื่ออ่านบทวิจารณ์ครั้งแรก ข เพราะเราไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับการต้อนรับที่กระตือรือร้นเช่นนี้ สิ่งที่เปลี่ยนไปจาก A Plague Tale: R ความเท่าเทียม คือเรามีแฟนๆ ที่มีความคาดหวัง และเราต้องการสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยม เท่ากับเพราะเราไม่ต้องการทำให้พวกเขาผิดหวัง วันนี้เรามีอีกอี ประสบการณ์ ดังนั้นเราจึงต้องการมอบประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับผู้เล่น”
การก้าวกระโดดในด้านขุมพลัง กราฟิก และอื่นๆ ในคอนโซลรุ่นใหม่ล่าสุดมักจะสร้างประโยชน์ให้กับเกมประเภทนี้เสมอ เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล หากไม่มีเหตุผลอื่นใดนอกจากการเพิ่มจำนวนหนูที่น่าสะพรึงกลัวและเป็นโรคระบาดบนหน้าจอ Asobo Studios ทำอะไรได้มากกว่าแค่หนูจากเครื่องจักร...
เจนปัจจุบันอนุญาตให้คุณทำอะไรได้บ้างที่เจนล่าสุดไม่ทำ?
“เราได้ออกแบบทุกอย่างใหม่หมด เราเริ่มต้นจากพื้นฐานเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นของเราใหม่ AI ของเรา และเอฟเฟ็กต์ภาพของเรา แน่นอนว่าเราได้เพิ่มคุณภาพของเกมขอย่างมาก ใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มใหม่และโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเรนเดอร์ตัวละครของเรา และใบหน้าของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้น เราได้เพิ่ม 'ระยะการมอง' ทำให้เรานำเสนอได้มากขึ้น เปิดเกม ใน Innocence บางส่วนอาจดูเหมือนฉากในโรงละครเนื่องจากทางเทคนิค เลียนแบบ สำหรับ Requiem เราสามารถผลักดันขอบฟ้าไปได้ไกลกว่านี้มาก! ฉันอยากจะ เพิ่มว่าทุกความก้าวหน้าทางเทคนิคที่ได้รับการดำเนินการเพื่อสนับสนุน เรื่องเล่า
ความสามารถของคนรุ่นใหม่นี้เพิ่มความเป็นไปได้ของเราเป็นสิบเท่า! เราใช้ประโยชน์จาก f เจนเนอเรชั่นใหม่เพื่อพัฒนาคุณสมบัติหลักอย่างหนึ่งของ A Plague Tale: หนู ในคอนกรีต เงื่อนไขนี้ช่วยให้เราสามารถสร้างประสบการณ์ที่น่ากลัวยิ่งขึ้นด้วยจำนวนของ หนูที่สามารถแสดงบนหน้าจอที่เพิ่มขึ้นสิบเท่าเมื่อเทียบกับ Innocence ฉ นอกจากนี้ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์อันดื่มด่ำของเกม เราใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่จาก ความเป็นไปได้ที่นำเสนอโดย DualSense ตัวอย่างเช่น ทริกเกอร์สามารถให้ประสาทสัมผัสจริงได้ แจ้งกลับไปยังผู้เล่นด้วยรูปแบบการเล่นที่เกี่ยวข้อง: เป็นข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความไวที่จะ r สร้างความสมจริงในการใช้อาวุธหรือเครื่องมือ”
A Plague Tale: Requiem – ใหญ่ขึ้นและดีขึ้น
มีโครงเรื่องหรือรูปแบบการเล่นที่ต้องตัดออกหรือไม่ ข้อจำกัดด้านเวลา/งบประมาณ ถ้ามี มีอะไรบ้าง
“การตัดสิ่งต่างๆ เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาทั้งหมด 3 ปี มันเกิดขึ้นเยอะมาก เรื่องราวใช้เวลาเป็นปีกว่าจะจบ และมันก็เป็น กระบวนการซ้ำมากเนื่องจากระดับที่จำเป็นในการเริ่มถูกดึงออกมา ณ จุดหนึ่ง – ดังนั้นเราจึงปรับสิ่งต่างๆ ต่อจากนั้นครั้งแล้วครั้งเล่า เรายังคงมุ่งเน้นไปที่ แนวคิดหลักของการเดินทางไป La Cuna แต่ตัวอย่างเช่นใน v ที่เก่ากว่า เรื่องราวของกลุ่มกำลังออกจากเกาะเพื่อไปยัง Marseille มาก เร็ว ๆ นี้ซึ่งให้ระดับใหม่ทั้งหมด ... ก่อนที่เราจะตัดสินใจเอาเปรียบ La Cuna มากขึ้นเป็นประโยชน์ต่อเรื่องราวมากขึ้น - เนื่องจากอนุญาตให้ i ใส่ร้ายให้กลายเป็นตัวละครในตัวเอง ส่วนใหญ่ไม่มีการตัด ทำเพราะงบประมาณหรือเวลา แต่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบที่เหมาะสมหรือ ไม่ได้อยู่ในเกมโดยรวม”
เช่นเดียวกับ Hugo และ Amicia ตัวน้อย เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล นักพัฒนาเองมีความอ่อนน้อมถ่อมตนอย่างไม่น่าเชื่อในความพยายามของพวกเขา
ที่เกี่ยวข้อง: Call of Duty: Warzone 2.0 รีวิว – Modern Warzone
คุณจัดการอย่างไรเพื่อมอบความบันเทิงระดับท็อปเช่นนี้ทั้งใน g เกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เกมเพลย์ ความใส่ใจในรายละเอียดสภาพแวดล้อม และอีกมากมายกับสิ่งที่หลายคนมองว่าเป็นทีมที่ค่อนข้างเล็ก?
“เราทำดีที่สุดจากสิ่งที่เรามี: แรงจูงใจ ความหลงใหล และแรงผลักดันที่แท้จริง ตระหนักถึงโครงการของเรา!”
แน่นอนได้รับโอกาสและ ที่ ตอนจบ มันคงสะกิดใจเราที่ไม่ได้ถามคำถามนี้
คุณมีแผนอย่างไรสำหรับเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับเกมที่สอง หรือมีหน้า lan ย้ายไปแล้วหวังว่าจะมีงวดที่สาม?
“อนาคตจะบอกเรา แต่เรายังไม่มีแผน!”
เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล เป็นอีกหนึ่งความสำเร็จสำหรับ Asobo Studio และด้วยการเปิดตัวล่าสุด พวกเขามีโอกาสที่จะสร้างและสานต่อสิ่งที่อาจกลายเป็นแฟรนไชส์ขนาดใหญ่ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าของประวัติศาสตร์เกม
ติดตามข่าวสารความบันเทิงเพิ่มเติมได้ที่ เฟสบุ๊ค , ทวิตเตอร์ , อินสตาแกรม , และ ยูทูบ .