Jörg Tittel และ Ryan Bousfield Talk The Last Worker แผนการในอนาคต และอีกมากมาย (พิเศษ)
เราเพิ่งมีโอกาสพูดคุยกับบุคคลที่สำคัญที่สุดสองคนที่เกี่ยวข้องกับ คนงานคนสุดท้าย ใน Jörg Tittel และ Ryan Bousfield สำหรับคนที่ไม่รู้ว่า Jörg Tittel เป็นพลังสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์หลายโปรเจกต์ในสื่อหลายประเภทในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตั้งแต่สารคดีวิจารณ์สถานประกอบการ ภาพยนตร์ขนาดสั้นและขนาดยาว และตอนนี้ วิดีโอเกม อันดับแรกเลย Jörg
ถาม งานของคุณหลายชิ้นค่อนข้างถูกต้องในการตั้งคำถามถึงสภาพที่เป็นอยู่ของโลกของเรา แต่แล้ว คนงานคนสุดท้าย ทำให้คุณอยากให้มันเป็นวิดีโอเกมแทนที่จะเป็นหนังสั้นอย่าง ‘ แนท! – Brexit UK Border Farce ’ หรือนิยายภาพอย่าง ‘ Ricky Rouse มีปืน ' ตัวอย่างเช่น?
ตอบ: ฉันชอบเขียนหนังสือและการ์ตูน สร้างภาพยนตร์ และรูปแบบอื่นๆ ที่ตอนนี้ Big Tech ชอบเรียกว่า 'สื่อดั้งเดิม' แต่พวกเขากลายเป็นมรดกตกทอดส่วนใหญ่เพราะผลกระทบของ Big Tech ต่อชีวิตของเรา เพราะเราได้รับการฝึกฝนมาไม่ให้ให้ความสนใจกับพวกเขาอย่างที่สมควรได้รับ ตอนนี้เราคัดกรองทุกอย่างเป็นครั้งที่สอง ตั้งแต่ผลงานชิ้นเอกของ Francis Ford Coppola ซึ่งลงเอยด้วยโฟลเดอร์ “My Stuff” ของ Amazon Prime (จริงๆ แล้วก็คือสิ่งนั้น) ไปจนถึงลูกๆ ของเราเอง แต่วิดีโอเกม – และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง VR – อาจเป็นสื่อสุดท้ายที่เหลืออยู่ซึ่งได้รับความสนใจอย่างเต็มที่จากเรา ถ้าคุณหยุดเล่น เกมจะหยุด บ้าไปแล้วที่ตอนนี้เราต้องดักจับใครบางคนในโลกของเราเพื่อบอกเล่าเรื่องราว แต่บางทีนั่นอาจเป็นสิ่งที่เรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเคยทำมา ท้ายที่สุดแล้ว วิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะขั้นสูงสุด และที่สำคัญที่สุดคือพวกเขาสนุก
ที่เกี่ยวข้อง: รีวิว The Last Worker: การโจมตีเชิงโต้ตอบต่อระบบทุนนิยม (PS5)
Q. จากตอนจบที่หลากหลายของเกม คุณชอบฉากไหนมากที่สุด และถ้าแตกต่าง คุณจะพิจารณาตอนจบที่แท้จริงแบบไหน
ตอบ: นั่นเป็นคำถามที่ดี โดยหลักแล้วเป็นเพราะฉันพบว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะตอบ เราอยู่ในโลกที่ซับซ้อนของระบบและศีลธรรมที่เชื่อมโยงถึงกัน ซึ่งสำหรับผู้ชนะทุกคน คนอื่นต้องสูญเสีย ในกรณีของมหาเศรษฐี ชัยชนะของพวกเขาคือการสูญเสียเงินนับล้าน ดังนั้นฉันจึงเลือกที่จะเขียนตอนจบ 3 แบบแทน และให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าตอนจบแบบใดจะเป็นผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับพวกเขา ตอนจบที่มีความสุขที่สุดของฉันคือตอนที่สี่ – และนั่นคือเหตุผลที่เรากำลังพูดถึงธีมที่ใหญ่ขึ้นในตอนนี้!
ถาม นอกเหนือจาก การเดินทางของฤดูหนาว อะไรต่อไปสำหรับคุณ และคุณตั้งใจจะกลับไป คนงานคนสุดท้าย จักรวาล? นอกจากนี้ ความเคลื่อนไหวใดๆ ของ ‘ Ricky Rouse มีปืน ' ฟิล์ม?
ตอบ: การเดินทางของฤดูหนาว จะเก็บผมกับอเล็กซ์ เฮลเฟรชท์ (เราแต่งงานมีลูกแล้วด้วย) และแอนิเมเตอร์และจิตรกรที่ BreakThru Films (รู้จักกันในนาม รักวินเซนต์ และรางวัลออสการ์ ปีเตอร์กับหมาป่า ) ยุ่งมากในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเนื่องจากเรากำลังลงลึกในขั้นตอนหลังการผลิต โดยมีการวางแผนการเปิดตัวครั้งใหญ่สำหรับปี 2024 ด้วย Sony Pictures Classics แต่ฉันก็ยุ่งอยู่กับการฝันถึงเกมใหม่สองสามเกม ริคกี้ รูส ยังมีอีกมากในการ์ด แต่ฉันสร้างภาพยนตร์สองเรื่องพร้อมกันไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ทำสองเกมพร้อมกัน (RapidEyeMovers บริษัทเกมใหม่ของฉันเพิ่งเปิดตัวเดโมสำหรับ C-สแมช VRS บน PS VR2 โดยเกมตัวเต็มจะเปิดตัวในเดือนมิถุนายน)
ถาม อะไรเขียนง่ายกว่ากัน? ภาพยนตร์/ทีวี/กางเกงขาสั้นหรือวิดีโอเกม? และการเขียนวิดีโอเกมให้อิสระอะไรแก่คุณที่การเขียนภาพยนตร์ไม่มี?
A: การเขียนเป็นกระบวนการที่ทรมานสำหรับฉัน ไม่ว่าจะอยู่ในสื่อใดก็ตาม ฉันรู้สึกอยู่เสมอว่าเมื่อฉันเขียนความคิดเสร็จ จะมีสิ่งอื่นรออยู่ข้างหน้าเพื่อแทนที่มัน และเมื่อใดก็ตามที่ฉันเขียนแนวแฟนตาซีหวาดระแวง มันก็มักจะมีไอ้พวกดิสโทเปียบางคนที่รู้สึกว่ามันเป็นความคิดที่ดีที่จะปลดปล่อยมันออกมาในสังคม “IRL” บางทีฉันอาจกำลังแอบฝันถึงโลกที่ ChatGPT ปลดปล่อยเราจากความน่ากลัวของการผัดวันประกันพรุ่งและกลุ่มแอบอ้าง และแทนที่ซีอีโอที่โลภโดยสิ้นเชิง อย่างน้อยเราทุกคนก็สามารถเห็นพ้องต้องกันว่าพวกเขาคือเทอร์มิเนเตอร์ที่ควรค่าแก่การรื้อทิ้ง
ถาม และสุดท้าย ถ้าคุณสามารถดัดแปลงงานก่อนหน้านี้ของคุณให้เป็นวิดีโอเกมได้ คุณจะเลือกอะไรและทำไม
ตอบ: ฉันไม่ค่อยชอบพูดซ้ำซาก แต่สัตว์ฟันแทะบางตัวอาจเหมาะกับการวิ่งเล่นที่มีความรุนแรงสูง
The Last Worker – ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ryan Bousfield
นอกจาก Jörg แล้ว เราโชคดีมากที่สามารถเลือกมันสมองของ Ryan Bousfield ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Wolf & Wood ผู้พัฒนาเกี่ยวกับ คนงานคนสุดท้าย , PSVR2 และอนาคตของผู้พัฒนาโดยรวม
ถาม เกมมีชีวิตและตายในรายละเอียด ดังนั้นส่วนเล็ก ๆ ที่ดูเหมือนไม่มีนัยสำคัญใด ๆ ของเกมที่ทีมงานทั้งหมดภาคภูมิใจ
ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่คุณมองข้ามไป มันเป็นคลังสินค้า ดังนั้นจึงมีกล่องจำนวนมาก พวกมันค่อนข้างถูกปรับให้เหมาะสม เป็นลูกบาศก์ แต่ถ้าเรามีตัวอย่างเฉพาะสำหรับแต่ละกล่อง เราจะพบปัญหาในไม่ช้า คอนโซล VR และมือถือ
แต่เรามีกลุ่มของกล่องที่เป็นวัตถุชิ้นเดียว เมื่อผู้เล่นหรือ WorkerBot ดึงผลิตภัณฑ์ออกมาและกลุ่มจะถูกสร้างขึ้นใหม่เพื่อสร้างช่องว่างและมอบผลิตภัณฑ์ให้กับผู้เล่นในการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น
ที่เกี่ยวข้อง: พบกับ Pierre Rivest นักออกแบบนำทีมผู้สร้างของคุณ พูดคุยเกี่ยวกับเกม แผนการใหญ่สำหรับอนาคต และภาพยนตร์ที่มีศักยภาพ? (พิเศษ)
ถาม มีแง่มุมใดของเกมที่คุณไม่สามารถดำเนินการได้เนื่องจากเวลา/งบประมาณ/ทิศทาง ฯลฯ ที่คุณต้องการให้นำเข้าสู่เกมอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้หรือไม่?
มีบางฉากในสคริปต์ที่เกี่ยวข้องกับการบินเหนือเมือง/ทิวทัศน์ ซึ่งไม่สามารถทำได้ในขอบเขตของโปรเจ็กต์ ดังนั้นเราจึงสร้างโฆษณาคั่นระหว่างหน้าให้มากขึ้น ฉันไม่ต้องการอธิบายรายละเอียดมากเกินไป แต่จะชัดเจนสำหรับทุกคนที่เล่นเกมเสร็จแล้ว
ถาม อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดของเกม ไม่เพียงแต่การนำไปใช้เท่านั้น แต่ยังต้องสร้างสมดุลระหว่างแพลตฟอร์มแบนๆ เช่น PS5, Nintendo Switch และอื่นๆ และแพลตฟอร์ม VR ด้วย
ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่คือการสร้างรูปแบบการควบคุมที่รู้สึกดีในแพลตฟอร์มต่างๆ ใน VR คุณจะได้สวมบทบาทมากขึ้น ควบคุมพ็อดด้วยมือข้างเดียว (ไม้เท้าซ้าย) ขยับศีรษะอย่างอิสระ คว้าปืนและยิงชุดทั้งหมดด้วยตัวควบคุมที่ติดตาม ในคอนโซลและพีซีแฟลต เรากำลังแปลอินพุตทั้งหมดนี้ลงในคอนโทรลเลอร์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เรานำความแตกต่างเล็กน้อยของการวางตำแหน่ง Pod ออกจากผู้เล่นและปล่อยให้พวกเขามุ่งเน้นไปที่งานที่ทำอยู่ ไม่ว่าจะเป็นการส่งหรือการลอบเร้น
ที่เกี่ยวข้อง: Dead Island 2 รีวิว: Dead On Arrival? (PS5)
ถาม ด้วยตอนจบที่หลากหลายของเกม ความน่าจะเป็นของภาคต่อคืออะไร ไม่ว่าจะเป็น DLC หรือภาคต่อ
มีความคิดที่ล่องลอยอยู่รอบๆ แต่เร็วเกินไปที่จะพูด
ถาม สตูดิโอจะเป็นอย่างไรต่อไปหลังจาก The Last Worker
เรากำลังยุ่งอยู่กับการทำงาน ซี-สแมช VRS สำหรับ PlayStation VR2 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงฤดูร้อนปี 2023 นอกจากนี้ เรายังมีชื่อ/IP ของตัวเองในช่วงแรกซึ่งน่าตื่นเต้น
ติดตามข่าวสารความบันเทิงเพิ่มเติมได้ที่ เฟสบุ๊ค , ทวิตเตอร์ , อินสตาแกรม , และ ยูทูบ.