ลัทธิบทที่ 1 ผู้กำกับ Jason Smith กล่าวถึงความกดดันในการทำงานในฐานะนักพัฒนาเกมคนเดียวและอีกมากมาย (พิเศษ)
Jason Smith จาก Jasozz Games เปิดตัวแล้ว ลัทธิ: บทที่หนึ่ง ในเดือนตุลาคมปีนี้ เราได้ตรวจสอบเกมสำหรับ FandomWire และชอบความสวยงามแบบย้อนยุคและความรู้สึกที่พึงพอใจอย่างยิ่งของเกมเพลย์ หนึ่งเดือนหลังจากการเปิดตัวเกม Jason นั่งคุยกับเราเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการสร้าง ลัทธิ ในฐานะนักพัฒนาเดี่ยว:
สวัสดีเจสัน ขอบคุณที่สละเวลาพูดคุยกับเรา คุณช่วยเริ่มต้นด้วยการบอกเราเกี่ยวกับตัวคุณ วุฒิการศึกษา และอาชีพของคุณให้เราฟังหน่อยได้ไหม?
'ด้วยความยินดี! ขอบคุณสำหรับความสนใจในเกมของฉัน! ฉันเล่นผู้พัฒนาเกมตั้งแต่ฉันอายุประมาณ 12 ปี โดยเริ่มจาก Game Maker 5 ที่สร้างเกมสไปรต์ดั้งเดิมด้วย GIF อะไรก็ได้ที่ฉันหาได้บนอินเทอร์เน็ต ฉันไม่ได้เริ่มสนใจโครงการที่ 'จริงจัง' ซึ่งอาจเปิดตัวได้จนกว่าฉันจะออกจากวิทยาลัย ประมาณปี 2559 ในที่สุดฉันก็ก้าวกระโดดจาก 2D เป็น 3D เมื่อเริ่มทำงานใน Unity และเรียนรู้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติใน Blender ฉันรู้สึกถูกจำกัดจริงๆ ในการทำงานกับสื่อ 2 มิติ และไอเดียเกมส่วนใหญ่ที่ฉันอยากจะทำจริงๆ ทำให้ฉันเปลี่ยนไปใช้ 3 มิติ” อ่านด้วย : ลัทธิ: บทที่หนึ่ง รีวิว – ล็อคและโหลด (PC) “ฉันอยากเป็นนักพัฒนาเกมมานานแล้วเท่าที่จำได้ แต่การเข้าสู่อุตสาหกรรมนี้พูดง่ายกว่าทำมาก จำนวนหนี้ที่ฉันต้องจ่ายเพื่อให้ได้วุฒิการศึกษาที่เหมาะสมเพื่อจ้างงานที่ใดก็ได้นั้นช่างน่าตกใจมาก ดังนั้นฉันจึงเปลี่ยนเป้าหมายไปสู่สิ่งที่เป็นจริงมากขึ้นสำหรับฉัน การศึกษาระดับวิทยาลัยของฉันลงเอยด้วยการออกแบบกราฟิก ฉันเรียนหลักสูตร Associate ระยะสั้น (และราคาย่อมเยา) และได้รับปริญญาด้านศิลปะการพาณิชย์และการโฆษณา ซึ่งฉันเคยประกอบอาชีพด้านการออกแบบกราฟิกซึ่งทำให้ฉันได้งานที่สนุกจริงๆ ในการออกแบบและ รับถ่ายภาพหมู่ร้านอาหาร. อย่างไรก็ตาม ฉันพบว่าตัวเองหมดไฟจากวงการศิลปะอย่างรวดเร็ว เพราะทุกอย่างเป็นเรื่องของอัตนัย ซึ่งไม่เหมาะกับฉันเลย ฉันไม่ใช่ศิลปินจริงๆ และสนใจการออกแบบกราฟิกจากด้านดิจิทัลและซอฟต์แวร์ ฉันอยากทำงานด้านไอทีมาโดยตลอด และคอมพิวเตอร์ แต่รู้สึกท้อแท้กับข้อกำหนดด้านการศึกษาอันสูงส่งที่มักจำเป็นสำหรับสิ่งนั้น ในที่สุดฉันก็สามารถเปลี่ยนไปสู่อาชีพที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลางได้เมื่อฉันเปลี่ยนไปสู่ตำแหน่งที่สนับสนุนซอฟต์แวร์ระดับเริ่มต้น แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังไม่ใกล้พอที่จะพัฒนาเกมให้เป็นที่น่าพอใจ ฉันทำงานโปรเจกต์เกมต่อไปโดยใช้เวลาว่างเกือบทั้งหมด จนในที่สุดฉันก็เริ่มทำงานกับ CULTIC และที่เหลือก็คือประวัติศาสตร์! ฉันเซ็นสัญญากับ 3D Realms ในเดือนมีนาคม 2021 และเข้าร่วม CULTIC เต็มเวลาในเดือนกันยายนปีเดียวกัน!” ก่อนที่เราจะดำดิ่งสู่ความกล้าในการพัฒนาเกม คุณมีพื้นฐานเกี่ยวกับเกมอย่างไร คุณเคยเป็นแฟนเกมหรือไม่ และเกมโปรดตลอดกาลของคุณคืออะไร?
“ฉันเล่นเกมตราบเท่าที่ฉันจำได้! ความทรงจำแรกเริ่มของฉันบางส่วนกำลังคลำหา Super Metroid และ Link to the Past ใน Super Nintendo ของครอบครัว และเล่น Dark Forces บนคอมพิวเตอร์ของพ่อ เกมโปรดตลอดกาลของฉันแน่นอนว่าต้องมี Super Metroid, Resident Evil 4 และ Dead Space เมื่อเร็ว ๆ นี้ ฉันหมกมุ่นอยู่กับโรค Phasmophobia มากเกินไป และมันก็กลายเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันโปรดปรานอย่างรวดเร็วเช่นกัน” อ่านเพิ่มเติม: เรื่องภัยพิบัติ: บังสุกุล นักพัฒนาหารือเกี่ยวกับแผนการของพวกเขาสำหรับอนาคตและอื่นๆ (พิเศษ)
Cultic: Chapter One เป็นเกมตัวเต็มเกมแรกที่คุณเปิดตัว คุณยังเป็นผู้พัฒนาเกมแต่เพียงผู้เดียว คุณช่วยให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาเกมด้วยตัวเองได้ไหม
“การเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์คนเดียวแน่นอนว่าต้องมาพร้อมกับความท้าทาย คุณต้องเลือกการต่อสู้และต่อสู้กับคุณสมบัติที่คืบคลานด้วยกระดูกทุกส่วนในร่างกายของคุณ ตัวอย่างที่ดีคือการตัดสินใจว่าฉันอยากจะลงลึกแค่ไหนเมื่อตกแต่งสภาพแวดล้อม แน่นอนว่าฉันสามารถใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างแบบจำลองอุปกรณ์ประกอบฉากเล็กๆ น้อยๆ มากมายและปรับแต่งพื้นผิวและติดสติกเกอร์เพื่อให้แต่ละห้องได้รับการตกแต่งอย่างหนาแน่น… แต่นั่นคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไปกับการปรับแต่งระบบและการสร้างแผนที่หรือไม่ งานที่ฉันทำในระดับของฉันจะไม่เท่ากับการออกแบบสภาพแวดล้อมที่เห็นในเกม AAA และไม่เคยเป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นของเกมของฉัน ดังนั้นฉันจะทุ่มเทเวลาให้กับสิ่งต่างๆ แทน ที่จะโดดเด่น – การเล่นปืน สไตล์ภาพ เพลงประกอบ และอื่นๆ”
“ในอีกด้านหนึ่งของความท้าทายและเหตุผลหลักที่ฉันชอบทำงานด้วยตัวเองก็คืออิสระอย่างเต็มที่ ฉันไม่ต้องโต้แย้งความคิดของฉันกับใครหรือนั่งประชุมเพื่อตัดสินว่าโพสต์บนโซเชียลมีเดียจะได้รับการจัดการอย่างไร หรือมอบหมายงานให้แล้วรอให้เสร็จ ฉันแค่... ทำสิ่งต่างๆ - และนั่นก็ยอดเยี่ยม ถ้าฉันต้องการโพสต์บนโซเชียลมีเดีย ฉันก็แค่ทำมันทิ้งไป ถ้าฉันเห็นจุดบกพร่องที่ต้องแก้ไข ฉันก็แค่แก้ไข ถ้าฉันมีไอเดียใหม่ๆ สนุกๆ สำหรับช่าง ฉันก็แค่นั่งลงและสร้างต้นแบบขึ้นมา มันทำให้ฉันมีสมาธิกับเกมและคงเส้นคงวา และป้องกันไม่ให้ใครก็ตามต้องตกอยู่ภายใต้กระบวนการพัฒนาที่วุ่นวายของฉัน”
จากสิ่งที่คุณได้ทำมาตลอดอาชีพการงานของคุณจนถึงจุดนี้ องค์ประกอบใดที่เป็นพื้นฐานที่สุดในการพัฒนาของ Cultic?
“ทักษะส่วนใหญ่ของฉันเมื่อพูดถึงเรื่องการพัฒนาเกม (การสร้างแบบจำลอง พื้นผิว การออกแบบเสียง ฯลฯ ฯลฯ) เพิ่งได้รับการฝึกฝนอย่างช้าๆ เมื่อเวลาผ่านไป และอันที่จริงแล้วเป็นทักษะที่ฉันพัฒนาขึ้นอย่างทวีคูณเมื่อทำงานเต็มเวลา อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ก่อนหน้านี้ของฉันในฐานะนักออกแบบกราฟิกอาจเป็นทักษะที่มีค่าที่สุดในการนำมาสู่โต๊ะจากภายนอกผู้พัฒนาเกม เพราะมันทำให้ฉันสามารถจัดการกับการตลาดของตัวเองได้เกือบทั้งหมด ฉันทำกราฟิก โลโก้ สินค้า และสื่อทางการตลาดอื่นๆ ที่จำเป็น ฉันบันทึกและตัดต่อฟุตเทจของตัวเองและตัดต่อวิดีโอของตัวเอง ฉันเขียนโพสต์บนโซเชียลมีเดียของตัวเอง ทำ devlogs ของตัวเอง ฯลฯ ทั้งหมดนี้ช่วยให้ฉันสามารถรักษา 'ความเป็นส่วนตัว' ไว้ได้ทุกอย่างเกี่ยวกับ CULTIC และคอยติดตามความเคลื่อนไหวของชุมชนด้วยเช่นกัน”
อ่านเพิ่มเติม: สองสิ่งที่ สงครามสมัยใหม่ 2 แคมเปญทำได้ดีกว่ารุ่นก่อนและมีสิ่งหนึ่งที่แย่กว่านั้น
อะไรคืออิทธิพลหลักของคุณในการสร้างลัทธิ?
“มีอิทธิพลมากมายกระจายไปทั่ว CULTIC เป็นสุดยอดของทุกสิ่งที่ฉันเคยสัมผัสในเกมจริงๆ และพูดว่า 'โอ้ ว้าว มันเจ๋งมาก' มีความสวยงามที่เห็นได้ชัดซึ่งดึงมาจากเกมยิงในยุค DOS โดยเฉพาะอย่างยิ่ง BLOOD (เห็นได้ชัดทันทีกับ TNT และจังหวะเรื่องราวของตัวเอกที่ 'ฟื้นคืนชีพ') แต่เท่าที่เกมเพลย์ดำเนินไป ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก Resident Evil 4 และ Dark กองกำลัง II อย่างแรกคือเพิ่มเติมด้วยสภาพแวดล้อมและการออกแบบการต่อสู้ และแน่นอนว่าเป็นการออกแบบของลัทธิ ฉันหลงใหลในการออกแบบการต่อสู้ของ RE4 มาโดยตลอด พฤติกรรมของศัตรูสามารถอ่านได้และสอดคล้องกัน หมายความว่าคุณสามารถเรียนรู้การต่อสู้และเชี่ยวชาญในการต่อสู้ได้ คุณไม่ค่อยถูกบังคับให้ใช้กระสุนอันมีค่าของคุณอย่างสิ้นเปลือง เนื่องจากคุณมีเครื่องมือในการลดขยะให้เหลือน้อยที่สุด เช่น อันตรายต่อสิ่งแวดล้อม มีด การต่อสู้ระยะประชิด ฯลฯ คุณได้รับอนุญาตให้ไม่เพียงแต่เก่งเท่านั้น ที่ RE4 แต่ด้วยความเก่ง คุณจะสามารถเพิ่มกระสุนและฮีลสำรองให้กับตัวเอง และเปลี่ยนธรรมชาติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดให้เป็นที่โปรดปรานของคุณ”“มุมของ Dark Forces II มาจากแนวดิ่งของสภาพแวดล้อมและอิสระในการสำรวจพวกมัน การรวมความสามารถของ Force Speed และ Force Jump หมายความว่าพวกเขาต้องเปิดสภาพแวดล้อมจริง ๆ และการสามารถกระโดดได้ทุกที่และทุกที่และใช้พลัง Force เพื่อข้ามลิฟต์และแพลตฟอร์มนั้นยอดเยี่ยมมากสำหรับฉัน ”
คุณมีช่วงเวลาโปรดจากการพัฒนา Cultic หรือจุดใดที่คุณนึกย้อนกลับไปด้วยความรักหรือไม่?
“ฉันหมายความว่าไม่มีการแข่งขันที่นั่น: ช่วงเวลาที่ฉันได้เป็นผู้พัฒนาเกมเต็มเวลา! ฉันไม่สามารถพูดเกินจริงได้ว่าข้อตกลงนั้นใหญ่แค่ไหน ฉันอยากเป็นผู้พัฒนาเกมตั้งแต่ยังเด็ก วาดหน้าจอชื่อปลอมสำหรับเกมที่สร้างขึ้นบนกระดาษก่อสร้าง ไม่มีวันไหนเลยที่ฉันทำงานเต็มเวลาโดยไม่ได้คิดว่าฉันจะทำงานอะไรเมื่อกลับถึงบ้านในโปรเจ็กต์เสริมอะไรก็ตามที่ฉันกำลังทำอยู่ในขณะนั้น ในที่สุดการได้ทำงานในโครงการเกมของตัวเองแบบเต็มเวลาและหาเลี้ยงชีพด้วยมันคือความฝันที่เป็นจริง การให้งานของคุณเป็นสิ่งที่คุณตื่นเต้นจนบางครั้งคุณตื่นนอนตอน 6 โมงเช้าพร้อมกับไอเดียต่างๆ และอดใจรอไม่ไหวที่จะลงมือทำมัน? มหัศจรรย์” อ่านเพิ่มเติม: 3 เหตุผลว่าทำไม นรกปล่อยให้หลวม เป็นเกม FPS ที่ดีที่สุดที่คุณยังไม่เคยเล่น คุณคิดรูปแบบภาพของ Cultic ได้อย่างไร?“สไตล์การมองเห็นของ CULTIC เริ่มต้นจากการทดสอบเล็กๆ น้อยๆ เพื่อดูว่าฉันสามารถแปลงโมเดล 3 มิติเป็นสไปรต์ในแบบที่ดึงดูดสายตาได้หรือไม่ และไม่ต้องเสียเวลามากมายในการล้างข้อมูล โดยพื้นฐานแล้วมันต้องเป็นเวิร์กโฟลว์ที่สามารถจัดการได้สำหรับนักพัฒนาคนเดียว ส่วนหนึ่งของกระบวนการนั้นคือการพยายามดูว่าฉันสามารถเลียนแบบจานสีที่มีจำกัดซึ่งทำให้เกมเก่าบางเกมมีรูปลักษณ์ที่โดดเด่นได้หรือไม่ เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้ดูฟุตเทจของ POOM ซึ่งเป็น PICO-8 DOOM 'พอร์ต' และฉันรู้สึกประทับใจมากกับวิธีที่พวกเขาจัดการเพื่อให้ดูมีอารมณ์แปรปรวนที่โดดเด่นของ DOOM แต่ด้วยการใช้จานสีที่สดใสมากของ PICO-8 ฉันจึงอยากทำ เหมือนกัน – โดยพื้นฐานแล้วสร้างฉากสยองขวัญที่น่าสยดสยอง แต่ใช้จานสีที่จำกัดพร้อมไฮไลท์ที่สดใส ผลลัพธ์เบื้องต้นจากการทดสอบนี้ดูดีทีเดียว ดังนั้นฉันจึงโพสต์บน Twitter และพวกเขาก็เริ่มบินทันที – ดังนั้นฉันจึงรู้ว่าฉันมาถูกทางแล้ว!”
แล้วเสียงของเกมล่ะ?
“การออกแบบเสียงของ CULTIC มาจากความต้องการที่จะเลียนแบบเสียงที่แตกกรุบๆ กรุบๆ ของเสียงใน Duke 3D แต่ไม่ต้องสูญเสียความชัดเจนของเสียง ปัญหาของ bitcrushing คือความถี่ต่ำและสูงจะถูกทำลายอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นการใช้มันเป็นเอฟเฟกต์แบบครอบคลุมจะไม่ทำงาน แนวทางนี้เป็นแนวทางในการออกแบบ 'บิตครัชแบบเลือกได้' ของ CULTIC ซึ่งคุณจะได้เสียงแบบบิตครัชเป็นพื้นฐาน โดยมีเสียงที่มีการประมวลผลน้อยกว่า จากนั้นจึงผสมเข้าไปเพื่อให้แน่ใจว่าเสียงยังคงแตกต่างและมีผลกระทบ ตัวอย่างเช่น ดนตรีส่วนใหญ่ประกอบด้วยซาวด์ฟอนต์แบบกำหนดเองที่มีเครื่องดนตรีบิตครัช แต่จากนั้นจะเพิ่มเครื่องดนตรีที่มีความเที่ยงตรงสูงหนึ่งหรือสองชิ้นเข้าไป เช่น เปียโนใน E1M1 สิ่งนี้ทำให้ดนตรีมีเสียงที่แตกต่างออกไป แต่นั่นไม่ใช่แค่เสียงของแทร็กเพลงที่ถูกบดขยี้”
ส่วนใดของกระบวนการพัฒนาเกมที่คุณได้เรียนรู้มากที่สุด? สิ่งใดที่จะส่งผลต่อการพัฒนาบทที่ 2 ของคุณ?
“ฉันจะบอกว่าการออกแบบเลเวลนั้นเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการที่ฉันพยายามอย่างหนักที่สุดและต้องเรียนรู้มากที่สุด โปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดของฉันนั้นโดยพื้นฐานแล้วเป็นเกมเพลย์ต้นแบบขนาดเล็กที่ไม่เคยสร้างให้มีการออกแบบระดับ หรือเป็นเกมอาร์เคดหน้าจอเดียวหรือสร้างตามขั้นตอน โดยพื้นฐานแล้วฉันไม่มีประสบการณ์ในการสร้างแผนที่แบบเต็ม นำทางผู้เล่นด้วยวิธีที่ละเอียดอ่อน สร้างพื้นที่ที่เปิดกว้างพอให้สำรวจแต่ไม่หลงทาง เป็นต้น แม้แต่เพียงแค่เปรียบเทียบการสาธิต CULTIC ดั้งเดิมกับการสาธิต Next Fest คุณก็สามารถเห็นได้ว่าการออกแบบแผนที่ของฉันเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงมากน้อยเพียงใดในบางส่วนและล้มเหลวในบางส่วน เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ยิ่งใหญ่ และฉันรู้สึกเหมือนตอนจบของตอนนี้ ในที่สุดฉันก็เริ่มพบจุดยืนที่ดีและความสมดุลที่ดีสำหรับการออกแบบแผนที่ ฉันหวังว่าจะนำสิ่งนี้เข้าสู่บทที่สองโดยเน้นหนักไปที่การสร้างแผนที่ที่โดดเด่น”
อ่านเพิ่มเติม: Ana de Armas พูดคุย ' สีบลอนด์ ’ ในบทสนทนาพิเศษของ CCA
อาณาจักร 3 มิติเผยแพร่ลัทธิ อะไรกระตุ้นให้เกิดความร่วมมือกับพวกเขา?
“ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอนว่า CULTIC ดึงดูดความสนใจของพวกเขาได้อย่างไร เมื่อ 3D Realms เข้าถึง CULTIC ยังคงเป็นเพียงพื้นที่ทดสอบดินขนาดเล็กและศัตรูดั้งเดิมจริงๆ สิ่งเดียวที่จะทำได้ในตอนนั้นคือความสวยงามกรุบกรอบ เนื่องจากภาพและเสียงแสดงอยู่แล้ว ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม มันช่วยให้พวกเขาเข้าถึงได้ และฉันก็รวบรวมเดโมที่พิสูจน์แล้วของแนวคิดได้อย่างรวดเร็วเพื่อส่งไปและแสดงให้เห็นว่าฉันกำลังถ่ายทำเกมประเภทใด (ฮะ) พวกเขาชอบเดโมนี้ และฉันก็เดินหน้าอย่างเต็มที่เพื่อพัฒนาเดโม Realm’s Deep ตัวแรก! การสาธิตนั้นได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่น และแรงผลักดันของเกมก็แสดงให้เห็น 3D Realms และฉันว่าเกมนี้จำเป็นต้องพัฒนาเต็มเวลา ไม่ใช่แค่ทำในเวลาว่างเท่านั้น”
อะไรคือความทะเยอทะยานของคุณสำหรับ Cultic และ Jasozz Games ในอนาคต?
“CULTIC จะเป็นชีวิตของฉันไปอีกปีหรือสองปีตามที่ฉันจินตนาการไว้ ดังนั้นฉันจึงไม่ได้คิดมากเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันอยากทำหลังจากนั้น ฉันมีกองเอกสารการออกแบบสำหรับเกมที่ฉันชอบที่จะเริ่มต้นและลองพัฒนา แต่ตอนนี้พวกเขาจำเป็นต้องเก็บไว้เป็นไอเดียเท่านั้น บทที่สอง การโลคัลไลเซชัน และพอร์ตคอนโซลยังคงเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ที่ฉันต้องจัดการก่อนที่จะคิดไปโครงการอื่น ความฝันคือแค่ประสบความสำเร็จมากพอที่จะทำเต็มเวลาแบบนี้ต่อไป! นั่นคือทั้งหมดที่ฉันกังวลจริงๆ”
อ่านเพิ่มเติม: เอมิลี่อาชญากร ผู้อำนวยการ จอห์น แพตตัน ฟอร์ด บทสัมภาษณ์ (พิเศษ)
สุดท้าย คุณช่วยเล่าอะไรเกี่ยวกับ Cultic: Chapter Two ให้เราฟังหน่อยได้ไหม?
“ฉันเกรงว่าตอนนี้ฉันไม่มีอะไรจะเล่าเกี่ยวกับบทที่สองมากนัก! ฉันมีความท้าทายที่สำคัญรออยู่ข้างหน้าและจะต้องพัฒนาการต่อสู้และศัตรูต่อไปเพื่อให้เกมมีความท้าทายโดยที่ผู้เล่นนำคลังแสงมาจากบทที่หนึ่ง ฉันมีไอเดียสนุกๆ บางอย่างสำหรับเกมที่กำลังจะก้าวไปข้างหน้า และไอเดียแผนที่บางอย่างที่ฉันค่อนข้างตื่นเต้นที่จะเริ่มต้น ฉันหวังว่าจะสามารถแบ่งปันได้มากขึ้นเมื่อปี 2023 เริ่มขึ้นและการทำงานในบทที่ 2 เริ่มต้นขึ้นอย่างถูกต้อง!” ลัทธิ: บทที่หนึ่ง เป็นความสำเร็จที่คำรามตามมาตรฐานใด ๆ แต่เมื่อพิจารณาว่าสร้างขึ้นโดยนักพัฒนารายหนึ่ง นับเป็นความสำเร็จที่โดดเด่นอย่างแท้จริง ขอขอบคุณ Jason อีกครั้งที่สละเวลาพูดคุยกับเรา และอย่าลืมติดตาม FandomWire สำหรับเนื้อหาที่กำลังจะมีขึ้นในลักษณะนี้ ติดตามข่าวสารความบันเทิงเพิ่มเติมได้ที่ เฟสบุ๊ค , ทวิตเตอร์ , อินสตาแกรม , และ ยูทูบ .